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    技术 & 工程

     
     
     
    技术 & 工程
     

    欢迎来到科技 & 工程教室页面! 这项技术 & A2蒸汽的工程课程在STEAM实验室进行4 -8年级的教学, 以及为5 -3年级学生开设的计算机实验室. 技术 & 4 -8年级的工程学由 Mr. 范厕所5 -3年级由 Mr. 勒克桑. 为了了解他们的日常活动, 在推特上关注A2蒸汽实验室!

    以下是A2蒸汽幼儿园至8年级的课程概述. 

    K-5

    从幼儿园到四年级的每个学生都有技术 & 每周做一次30分钟的工程.

    幼儿园

    在幼儿园开始的时候, 学生们将使用Andrea Beatty的一系列书籍对工程进行温和的介绍, 包括“伊基·派克”, 架构师”, 还有“罗西·里维尔”, 工程师”. 这些都伴随着简单的动手项目,向幼儿园学生介绍各种简单的工具, 以及给他们使用工程设计过程的入门经验.

    接下来,学生们将进入名为“动物”的计算机科学模块“项目引导”(PLTW) & 算法. 在这个模块中, 学生探索计算机的本质以及人类控制和使用技术的方式. 从一个不插电的活动开始,学生们了解计算机程序的顺序性. 学生们受到一个故事的启发,在这个故事中,安吉丽娜, Mylo, 和苏西制作视频,教学龄前儿童关于动物栖息地的知识. 然后, 学生们以小组为单位设计和编程一个简单的关于动物栖息地的数字动画.

    一年级

    一年级学生从一个名为“动画讲故事”的计算机科学模块“项目引导”(PLTW)开始. 在这个模块中, 学生通过实践活动探索计算机程序, 不管有没有电脑. 他们研究讲故事的关键方面,并设计如何将故事从页面转移到屏幕上. 将计算机科学的基本原理与故事构建技巧相结合, 学生开发展示人物的动画, 设置, 行动, 以及他们自己创作的短篇故事中的事件, 使用ScratchJr.

    完成本模块后,学生将获得一系列动手操作的工程 & 以创客为导向的活动和项目,利用STEAM实验室和创客空间的资源.

    二年级生

    二年级, 学生们从一个名为“网格”的计算机科学模块开始 & 游戏. 学生在学习计算机程序所需的顺序和结构的同时研究数值关系. 从无电脑活动开始,转向基于平板电脑的挑战, 学生运用加法和减法的策略使字符在网格上移动.

    运用从这些活动中获得的技能和知识, 学生小组合作,在ScratchJr中设计和开发一个游戏,其中玩家与iPad上的物体进行交互.

    完成栅格后 & 游戏模块, 二年级的学生会做一系列以工作站为基础的活动,叫做创客工坊, 其中,他们探讨了广泛的概念和主题. 这些包括基本的电子电路、工程设计挑战、编码和数字艺术. 经过一段时间去尝试所有这些不同的想法, 二年级学生面临的挑战是定义一个最终项目的想法,其中包含一个或多个他们所学的概念, 并将其应用到他们个人感兴趣的项目中. 该项目工作使用Seesaw进行记录.

     

    三年级

    三年级时, 学生们专注于一个名为“编程模式”的计算机科学模块“项目引领”.

    本模块向学生介绍模块化和抽象的力量, 从没有电脑的活动开始,到在他们的iPad上用一种基于块的语言编程,叫做“跳房子”. 学生学习如何用计算方法思考问题. 然后,学生使用模块功能和分支逻辑创建一个平板电脑游戏.

    在这个模块中, 三年级学生利用他们对编程模式的新知识与美术室合作进行STEAM项目. 当他们学会玩跳房子游戏时,他们会给一个角色编程,让他在屏幕上画一个图案. 然后他们学习如何使用剪影浮雕, 计算机控制的数字制造工具, 在纸上剪出他们的图案. 这些纸上的图案,然后与艺术老师一起做一个版画过程,他们使用他们的图案作为抗蚀剂.

     

    4年级

    四年级的学生从一个名为“输入/输出:计算机系统”的计算机科学模块开始.

    在这个探索计算机如何工作的过程中, 学生们被鼓励在人体的各个部分和组成电脑的各个部分之间做类比. 学生调查反应时间作为神经系统功能的衡量标准. 学生们创建一个反应时间计算机程序来评估脑震荡发生前的基线. 学生们运用所学知识在平板电脑上构建自己的反应时间测量设备. 这个模块与四年级的人脑模块有很强的联系.

    完成本模块后, 四年级学生有时间探索一系列选择, 包括额外的编码, 三维建模, 还有电子音乐. 这些选择将引导他们去定义一个最终的项目理念,并包含他们所学到的一个或多个概念, 并将其应用到他们个人感兴趣的项目中. 该项目工作使用Seesaw进行记录.

     

    五年级

    在五年级,学生们使用Vex IQ探索机器人技术. 文斯在五年级的教室里. 使用了两个Project Lead the Way模块,称为robot & 自动化.

    在第一部机器人电影中 & 自动化模块, 学生探索机器人在当今世界的使用方式及其对社会和环境的影响. 学生在构建和测试可远程控制的移动机器人时,将学习各种机器人组件. 他们的任务是设计一种移动机器人,可以从灾难现场清除有害物质.

    在第二个模块中, 学生们在探索机械设计和计算机编程的过程中扩展了对机器人的理解. 该模块侧重于开发构建和编程自主机器人所需的技能. 学生与小组合作,将他们的知识应用于设计, 构建, 测试, 改进一种自动引导车辆,在没有人远程控制的情况下将物资运送到医院的特定区域.

     

    中学

    中学技术 & A2蒸汽的工程课程每门长达一个学期(12周)。.

     

    六年级

    A2蒸汽的六年级学生必修一门名为“设计”的项目领导课程 & 建模.

    在设计 & 建模, 学生发现设计过程,并发展创造力和创新对他们生活的影响的理解. 然后,他们将面临挑战,并被授权使用和应用他们在整个单元中学到的知识,为有特殊需要的学生设计一种治疗性玩具, 包括脑瘫.

    在设计 & 建模, 学生学习创建和理解工程图纸, 发展他们使用标准和公制单位进行精密测量的技能, 使用免费的Tinkercad软件开始3D建模, 使用数字制造,如3D打印,快速迭代设计理念, 并使用生物医学工程和计算机科学的元素来更深入地理解问题.

     

    7年级

    七年级的学生正在学习自动化 & 机器人课程追溯历史, 发展, 以及自动化和机器人技术对他们学习机械系统的影响, 能量转移, 机器自动化, 计算机控制系统. 学生使用VEX Robotics®平台进行设计, 构建, 为现实世界的物体编程,比如交通灯, 收费站, 还有机械手臂.

    这是A2蒸汽七年级的选修课.

     

    8年级

    这项技术 & A2蒸汽八年级的工程课程是一门独特的课程, 结合名为“面向创新者的计算机科学”的“领跑项目”课程 & 制造者有一个特殊的5周的机会叫做顶点项目.

    《面向创新者的计算机科学 & 制造商, 学生能够发现计算机科学的概念和技能,通过创建个人相关, 有形的, 共享项目. 整个单位, 学生们通过混合硬件设计和软件开发来学习物理世界的编程. 他们设计和开发一个物理计算设备, 互动艺术装置, 或可穿戴, 并为微控制器规划和开发代码,将其物理设计带入生活.

    在顶点项目中, 当学生们确定自己感兴趣的问题或机会时,他们被赋予了巨大的能动性, 然后用工程设计过程来指导他们进行研究, 确定解决方案, 创建一个工作原型, 测试他们的设计理念. 顶点项目的高潮是学生与班级和更广泛的社区分享他们的设计作品.